Os games em sala de aula

Dr. José Renato Nalini, secretário da Educação do Estado de São Paulo

Dr. José Renato Nalini, secretário da Educação do Estado de São Paulo

Estamos em plena era digital. A informatização conquistou todos os espaços e é irreversível o retorno à idade analógica. Há vantagens evidentes. A obtenção de dados é instantânea. Consegue-se transferir dinheiro de uma conta corrente para outra, fazer pagamentos, agendar consultas, fazer compras à distância, controlar o trânsito. E muita novidade mais virá logo, com as roupas “virtuais” já testadas.

        E a educação? Ela ganha com esses avanços tecnológicos?

        Na verdade, o conhecimento está disponível e hoje é comum que o professor seja questionado enquanto fala algo que o aluno conferiu no Google e não é exatamente como foi dito. Há também o excesso de informações, essa inflação que atordoa e que pode fazer com que a pouca atenção do alunado seja dispersa pelas infinitas requisições do mundo do whatsApp, do face, do twitter e de tantos outros aplicativos.

        Outra questão que precisa ocupar a mente dos pedagogos é a do uso dos jogos, os “games” que começaram tão singelos e hoje são sofisticados e viciam crianças de todas as idades… Há muito adulto dependente dos últimos lançamentos. Presenciei essa verdadeira onda de escravos dos games e vi o quão intenso é o vínculo para quem se entrega à prática.

        Os americanos estão sempre à frente e já concluíram que os games não prejudicam a visão. Ao contrário, há um claro aumento da acuidade visual entre os jovens jogadores. Alguns dos benefícios constatados pelos cientistas mostram que o jogo “call of duty”, com cenas de batalhas da Segunda Guerra Mundial, tinham facilidade maior em responder questões sobre história. O “unreal tournament”, jogo violento, evidenciou melhor de acuidade visual assim como a percepção de contraste. O “civilization”, jogo de estratégia, auxiliou o alunado a ter um desempenho satisfatório em temas como economia, geopolítica e desenvolvimento das nações. Por sua vez, o “Betty’s Brain”, ensinou os estudantes a compreender como raciocinar mediante utilização de princípios do método científico. Há um game conhecido por “Critter Corral” o qual, com a introdução de problemas aritméticos, estimulou a aptidão matemática de crianças entre 3 a 4 anos. Até para afastar risco de ambliopia, problema ocular que afeta a sensação de profundidade, utilizou-se do game “Medal of honor – pacific assault”.

        Os jogos não são inúteis para a educação. Mas também não podem substituir a transmissão de conteúdo. Se eles puderem atrair o aluno para a sala de aula e fazê-lo interessar pelas disciplinas obrigatórias, terá feito muito. Enfim, é um instrumento, a ser utilizado com cautela e prudência, de acordo com a avaliação do projeto pedagógico e da disposição do mestre, que é, na verdade, quem sabe o que é melhor para o seu alunado.

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